Skyrim’de Yıllardır Çözülemeyen Tuhaf Bir Bilmece Çözüldü
Şayet dünyanın en tanınan RPG oyunlarından Skyrim’i gereğince uzun bir müddet oynadıysanız, oyun içinde bir kent efsanesine dönüşen tilkiden kesinlikle haberiniz vardır. Oyuncular ortasında takip edildiği takdirde büyük bir hazineye ulaşan bu tilkinin hakikaten bu türlü bir yeteneği olup olmadığı bilinmiyordu, zira tilki ya çok süratli bir biçimde kaçıyordu ya da sizi tehlikeli bir kalabalığın ortasına bırakıyordu.
Oyuncular, daima takip etmeye çalıştığı lakin bir türlü kesin bir karşılık alamadığı bu tilkinin emelinin ne olduğunu çok uzun bir müddettir ediyordu. Oyunun forumlarına taşınacak kadar merak konusu olmuş bu olayı, en sonunda eskiden Bethesda’da Skyrim’in geliştiricilerinden biri olarak vazife yapan Joel Burgess tarafından açıklandı. Dilerseniz bu gizemli tilkinin kıssası neymiş, birlikte öğrenelim.
Tilki aslında sizi ganimete yönlendirmeye değil, kendisi için uygun alanı bulmaya çalışıyor
Evvelce Bethesda’da, şimdilerde ise Capybara Games’te geliştirici başkanlarından Joel Burgess, Skyrim’de yer alan tilkinin yapmaya çalıştığı şeyin, bir kurgudan çok teknik bir meseleden kaynaklandığı lisana getirdi. Burgess, oyunculardan şikayetler gelene kadar tilkinin ne yapmaya çalıştığından habersiz olduğunu, gelen şikayetler üzerine takımıyla birlikte tilkiye bunu kimin yaptırdığını araştırmaya başladıklarını belirtiyor.
Burgess, tilki ile açıklamasına şu sözlerle devam ediyor: “Skyrim’de yapay zeka ile çalışan karakterlerin (NPC) hareketleri için Navmesh isminde bir teknik kullanılıyor. Geliştirici olmayanlar için söyleyeyim, Navmesh, yapay zekaya nereye gidip nereye gidemeyeceğini söyleyen bir 3D çokgen sayfasıdır.
Navmesh sayesinde NPC’ler, gerçek bir oyuncu gördüğünde nasıl davranacağını (kaçmak, kovalamak gibi) bilirler. Tilkilerde de durum birebirdir fakat onların yapay zekaları son derece kolaylaştırılmıştır. Onlar yalnızca “kaçabilirler.”
Burgess’un bahsettiği Navmesh üçgenleri
Tamam, tilkiler kaçıyor fakat neden yalnızca bir hazineye yanlışsız kaçıyorlar? Durum işte burada ilginçleşiyor. Şayet bir yapay zekaya yakınsanız, Navmesh sistemi büsbütün devreye girer ve işlemci yoluyla ne yapacağına karar vermeye başlar, biz buna “yüksek işlem” diyoruz. Navmesh bu sırada oyuncunun görüş uzaklığı ve yakınlığı üzere datalari kullanır.
Bir de bu olayın tam aksisi, yani “düşük işlem” vardır. Ticaret yolunda yürüdüğünü gördüğünüz NPC’lerde de düşük süreç uygulanır. Bu süreçler sadece birkaç dakikada bir güncellenir ve konumları çok rahat bir halde izlenir. Yüzünüzü bıçaklamaya çalışan haydutlar da bunların tam tersine, saniyede birkaç sefer Navmesh süreci gerçekleştirir.
Jean Simonet bana daha evvel bilmediğim, “orta işlem” ismi verilen sistemin Skyrim’de yer aldığını öğretti. Yaklaştığınız bir NPC’de orta süreç süreci başlıyor, yapay zeka süratli hareket edebiliyor lakin sizinle savaşmak yerine yalnızca kaçıyor. Tilkinin de yapay zekasının çalışma biçimi bu olduğu için hayvan daima kaçıyor.
Skyrim’in Navmesh’i nasıl kullandığını, tam olarak burada âlâ bir formda anlayabiliyoruz. Dış dünyanın alanları, son derece kolay Navmesh’lere sahiptir. Temel bir topografya, düşük savaş bahtı olan alanlar derken buralarda ganimet bulmak bir oldukça zordur. Yani boş alan demek, Navmesh için az sayıda 3D üçgen demek. Fakat kamp üzere bir yere denk geldiğinizde, Navmesh çok daha detaylı bir hal almaya başlar ve eklenen her görsel detayı, tıpkı vakitte bir Navmesh detayı manasına gelir.
Bunun nereye gittiğini görüyor musunuz? Tilki sizden 100 metre uzaklaşmaya çalışmıyor, aslında Navmesh lisanında kendine yüz üçgen bulmaya çalışıyor. Pekala yüz tane üçgen nerelerde bulunur? Hazinelerle dolu kamp harabe üzere yerlerde.
Yani aslında tilkiler sizi bir yere götürmeye çalışmıyor, yaradılış biçimlerinden, yani orta süreç ile çalıştıklarından ötürü, kendilerine yüz 3D üçgen bulabilecekleri bir Navmesh alanı arıyorlar.”